cs1.6和csgo弹道一样吗(csgo和1.6)

CS:GO作为CS1.6真正的接班人,两个游戏推出时间相隔了近10年的时间,所以CS:GO在继承了CS系列游戏模式、武器系统等精髓之外,也进行了很大的创新。这些创新包括更精美的画面与UI、更多的游戏模式、皮肤系统等等,但是最核心的调整还是游戏操作这部分(也即游戏数值设计)这部分。这也使得两个游戏操作方式、游戏套路方面有了不同,让我们来盘点一下CS:GO与CS1.6之间操作手感的区别。

一、人物的移动

CS:GO所使用的图像引擎从《半条命1》GoldSrc进化为了比较新版的Source引擎,物理引擎也改用了较新的Havok,所以对人物和物体的移动产生了很大的不同。CS1.6人物较容易产生加速,显得比较轻盈,kz、bhop等身法应用较为普遍,少部分情况下能产生很大的加速,或者跳出能严重增加优势的身法(例如管道跳、车底跳等),因此身法达人相对于不会kz的人优势很大,大家除了要练枪,也要花费大量时间练身法,一两百小时也许都不能让你掌握全部比赛图身法。

CS:GO取消窗口横梁后,不需要身法也可以快速进出了

而CS:GO在保留了身法系统(核心是加速和跳跃)的同时,同时也从两方面尽量减小身法的优势,让新手老手将精力集中于瞄准和投掷物,尽快上手。一方面是将人物移动设置的比较稳重,实战中能获得的加速较为有限(身法需要在128tick服务器)方面是地图设计中减小了对身法的需求。例如Dust2B区的小窗取消了横梁,nuke也不再需要跳横梁,train也不再能钻车底。

另外,Valve为了大家的健康,取消了小跳,让大家的左手小指不用再每天不停鬼畜上万次,要是再小跳下去,估计大家都要成九指神丐了,感谢V社爸爸。

之前论述到跳跃的部分,在“CS:GO比CS1.6跳跃简单或者说弱”这个命题上加了很多定语,因为实际上这是个伪命题。对于Kz玩家来说,CS:GO可玩性一点也没有打折扣。这方面言语很难表达到位,就以视频为例,在bkz_goldbhop这张1.6和CS:GO都有的跳跃图上,大家来看一下两个版本顶尖高手令人真·头晕目眩的跨时空对决,你会发现Kz在CS:GO还是那么有魅力。

CS1.6kz:

CS1.6kz视频LyNn on bkz_goldbhop_腾讯视频视频

CSGOkz:

[CS-GO KZ] bkz_goldbhop-Linus_腾讯视频视频

二、射击手感的改变

在1.6初期,全球玩家已经意识到扫射并不是武器的正确用法,点射才是王道,这主要是由于游戏设计而确定的。例如大家可能无法想象的一个事实是:AK有4中Spray Pattern(扫射图形,关于这部分知识参见专栏的另外一篇文章《CSGO深度教学2--弹道机制与控枪》),也就是当你开始泼水,你的子弹可能有四种方式漂移,而M4子弹向左上或右上上跳是不确定的。这让保持扫射来击杀中远距离的敌人变成不可控的事情。因此所有人都开始点射,要不连续单点,要不三发一组进行短点射,中远距泼水是业余行为。这严重与群众追求痛快突突突的愿望背道而驰,也限制了武器的潜能。

1.6武器散布小,但是不规律,易于上手,但是理论上不能全程可控。

而CS:GO进行了关键的调整,让每一种自动武器的Spray Pattern仅有一种,每次扫射子弹的移动轨迹只通过一个比较小的Inaccuracy(随机散布)来产生细微的不同,这使得玩家只要勤加修炼,扫射可以将30发子弹连续控制在一个极为密集的范围,这极大的增加了游戏的可玩性与观赏性。职业选手连续不停进行扫射刷屏的画面赏心悦目,Spray transfer(扫射中大幅移动准星射击其他目标)的控枪令人叹为观止。而普通玩家也能将枪械控制的比较好,事实上提高了整体的游戏水平,是笔者十分推崇的改变。

另外Hitbox,CSGO相对于1.6也有很大的改进,对子弹的命中有了很大的不同,具体详见:

CSGO深度教学1——Hitbox、伤害与护甲

CS:GO弹道虽然上跳的更高,但是是规律的

当然,平衡是CS系列最精良的传统,扫射变得规律之后,CS:GO并没有因此降低游戏难度,而是通过两个改变平衡掉了一些扫射的优势:第一个是虽然Spray Pattern是固定的,但是子弹上跳的范围相对CS1.6却大幅增加了;第二个是Inaccuracy在扫射中期开始逐渐递增直至一个比较大的水平。由于这两个因素存在,点射、短点射的打法并没有消亡,也有其优势。虽然首发精度等一些其他特性也有微微调整,但总体来说,CS:GO要玩到比较高的境界,扫射、点射都要熟练掌握,对瞄准技术的要求比1.6更为全面。因此说CS:GO可玩性不如CS1.6纯属无稽之谈,现今国外职业选手也都承认CS:GO是一款有深度的游戏,绝不弱于1.6。

三、枪械的选用

CS:GO虽然武器种类比1.6并多不了多少,但是实际有用好用的武器多了两倍不止。CS1.6手枪除了USP和Glock只有沙鹰好用,冲锋枪即使后期MP5都无人问津,鸟狙连狙作用鸡肋,霰弹枪也处于无用状态。

而CS:GO可以说,除了两把重机枪之外,其他枪械都有自己的用武之地。传统之外的警喷、UMP-45等枪械不断被开发出来,新近SG553、AUG也被职业选手开发。而最关键的就是大大加强手枪和冲锋枪,让强起、eco大大加强了战斗力,极大增加了战术的丰富性,使得比赛的精彩程度和悬念成倍增长,可谓是CS:GO的神来之笔。

而手雷方面,不仅新增加了燃烧弹、诱饵弹,而且烟雾弹变成不可看穿,也使得玩家可以利用投掷物玩出千变万化的花样,也让决定游戏胜负的天平从枪法向枪法外的意识、投掷物等费瞄准技术倾斜。即使你的枪法做不到出类拔萃,只要意识出众,投掷物出色,一样能以出色辅助位带领队伍取得胜利。

关于枪械熟悉,以及传统的步枪之外的手枪和冲锋枪的情况,可以查看:

CSGO深度教学3——武器性能参数

CSGO深度教学4-手枪教学

CSGO深度教学5-微型冲锋枪(SMGs)教学 Kryp

四、走位的选取

CS:GO相比1.6,地图设置更复杂(例如Cbble)、更立体,地面上物体也更多,这使得掩体变多了。简单的说1.6更简洁。而视觉带来的副作用就是拼抢、拼抢、拼抢。CS:GO中增多的掩体,大大增强游戏性,也对大家的选位、走位给出了更多的可能性。例如Dust2 A大的车位、Cbble的树位,都是可玩性很高的位置,这在CS1.6那样简单的地图设计上来说,是不可能实现的。

cbble地图设置从一马平川到错落有致

事实上,CS1.6地图虽然经典,基本结构被继承到CS:GO,但是CS:GO的地图设计要精妙得多。举个简单的例子,Mirage中路CT窗口Valve为玩家设计了一个小板凳,你闪出狙击时,可选择站在地面或者板凳上,而1.6只有地面可站,更容易被针对。就是由于这些无数小细节,让玩家的选位走位更变化无端,使得游戏乐趣增加的同时,竞技性也增强不少。

总而言之,上面是笔者认为CS1.6和CS:GO主要的操作和手感差异,其实区别还有很多,不一一一赘述。1.6虽然经典,但是CS:GO站在巨人的肩膀上,青出于蓝 ,还是一款毫不逊色的游戏。